mage arcane

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mage arcane

Message  sløøth le Mer 28 Sep - 20:20

CECI EST UNE ÉBAUCHE JE COMPLÉTERAIS/AMÉLIORERAIS DANS LES JOURS/SEMAINES A VENIR


Le mage arcane en PVE HL




Contenu :

I-Tutoriel sur les casters

1) Le toucher
2) La hâte
3) Le critique
4) La puissance des sorts
5) L'intelligence
6) L'esprit
7) Le poids des stats


II-Le mage arcane

1) Les sorts utiles, le cycle

1-a) Les sorts monocibles
1-b) Le cycle monocible
1-c) Le dps multicible


2) Le template, les glyphes

2-a) Le template
2-b) Les glyphes



I-Tutoriel sur les casters


1) Le toucher

C'est votre stat la plus importante, avoir le cap toucher est primordial pour tout caster (cac également, même si le fonctionnement est différent).

Il faut 26,23 points de toucher pour obtenir 1% de chance de toucher en plus au niveau 80. Derrière ce chiffre barbare (qui est en fait une approximation) se cache une formule qui ne l'est pas moins, mais inutile d'entrer dans les détails ce chiffre suffit à calculer le score désiré. Car concrètement, vous ne pouvez bien entendu pas atteindre un score de 26,23. Mais l'apport dans l'onglet de statistique se fait à l'arrondi supérieur à la valeur théorique.
Ainsi si vous voulez avoir 1% de toucher, il faudra atteindre 27 de score minimum.
Si vous cherchez à atteindre 7%, il faudra en théorie 7 x 26,23 = 183.61 de score, soit 184 à atteindre réellement.
Si à l'inverse vous avez par exemple 180 de score, vous avez en théorie 6,8624% qui deviennent 6,86%. Un score de 176 vous confère théoriquement 6,7099 qui deviennent 6,71%. Le score est donc arrondi en fonction de la 3ème décimale, mais pas nécessairement à la valeur supérieure.

Les chances de toucher une cible dépendent à la fois de votre niveau et de celui de votre cible. Pour un joueur de niveau 80:

-96% de chance de toucher une cible de niveau 80.
-95% sur une cible de niveau 81
-94% sur une cible de niveau 82
-87% sur une cible de niveau 83

Un boss de raid 25 est considéré (pour ce qui est du toucher) comme un mob ne niveau 83. Il vous faudra donc donc 17% de chance pour ne plus faire un seul raté. Cela représente 448 de score ce qui est énorme.
Toutefois plusieurs facteurs permettent de réduire le cap à atteindre:

-en premier le talent "Lucioles améliorées" du druide équilibre:



ainsi que le talent "Misère" du prêtre ombre:



Vous aurez ces débuffs sur le boss dans tout bon raid optimisé. Il ne se cumulent pas. Votre cap est donc réduit de 3%.

De plus en spé arcane vous bénéficiez de "précision" qui augmente votre score de toucher avec les sorts de 3%, ainsi que de "Focalisation des arcanes" qui augmente votre score de toucher avec les sorts d'arcane de 3% également.

Les mages de l'alliance profitent également de "Présence héroïque" des Draeneis, qui augmente encore leur chance de toucher de 1%.

En bénéficiant de toutes ces améliorations, le cap pour un mage arcane est de 8% (210 de score) pour un joueur de la Horde, et de 7% (184 de score) pour un joueur de l'Alliance.

2) La hâte

La hâte est une stat très importante du mage. Son fonctionnement n'est pas intuitif et sujet à quelques erreurs. Je vais donc tenter d'être exhaustif.

1% de hâte = 32.79 de score. Là encore c'est une approximation, mais elle est plus que suffisante. Il n'y a pas de rendement décroissant pour le score de hâte. Pour ce qui est du fonctionnement:

Tout d'abord il ne faut pas se méprendre, 50% de hâte ne signifie pas du tout que le temps d'incantation de vos sorts est réduit de moitié. Vous devez faire le raisonnement inverse: si vos sorts ne bénéficiaient pas de 50% de hâte, leurs temps d'incantation serait 50% plus long.
Ainsi si un sort a un temps d'incantation de 3s de base, avec 50% de hâte il passe à 2s. Une augmentation de 50% de ce dernier temps le ferait bien passer à 2 x 1,5 = 3s.

Le calcul se fait donc plus généralement comme suit:

Soit X le temps d'incantation de base, Y votre pourcentage de hâte, N le nouveau temps d'incantation. Alors N=Y/(1 + X/100)

Prenons l'exemple de "déflagration des arcanes". 2.5s de base. Si vous avez 15% de hâte, le nouveau temps d'incantation devient:

2,5/1.15 = 2,17s

Notez que si d'autres sources de hâte telles que le talent "présence de vents du néant" viennent s'ajouter à celle de votre personnage, les bonus se multiplie. Ainsi si vous avez 15% de hâte et le talent "présence de vents du néant"(qui procure 6% de hâte), vôtre hâte ne devient pas 21%. Le calcul se fait comme suit:
1,15 x 1,06 = 1,219, vous avez donc 21.9% de hâte. Ce changement ne s'affiche pas dans la fenêtre de stats.

Il y a un autre aspect essentiel à comprendre sur la hate: ce qu'on appelle le "cap hâte". Contrairement au cap toucher, ce n'est pas un cap à atteindre, mais un cap à ne pas dépasser. Un temps d'incantation peut être réduit sans limite en théorie, toutefois le global cooldown (temps de recharge global, en abrégé GCD) limite le nombre de sort pouvant être lancé dans un intervalle de temps donné. Si un temps d'incantation devient plus court que le GCD, vous devrez attendre l'expiration de celui-ci pour incanter à nouveau. Il faut donc veiller à ne pas passer en-dessous, c'est une perte de dps potentiel.
Le GCD est de base de 1,5s et il est réduit par la hâte de la même manière qu'un sort de 1,5s d'incantation. Il y a toutefois une limite fixée à 1s au-delà de laquelle la hâte ne le réduit plus, ce sera donc le temps d'incantation minimum à atteindre.

Il n'y a pas un et un seul cap hâte, car trop de facteurs peuvent en changer la valeur selon l'équipement de votre personnage (un proc hâte sur un bijou par ex), le raid auquel vous participez etc...L'idéal est de le calculer soi-même.

Notez cependant qu'il y a quelques incontournables dans tout raid digne de ce nom:

N'importe quel chaman peut le poser

Un paladin vindicte vous en fera bénéficier.

Donné pas le druide équilibre

Les bonus du druide équi et du pala vindicte ne se cumule pas.


Exemple d'un calcul de cap hâte sur "déflagration des arcanes":

Si vous bénéficez des deux bonus précédents (3% et 5%), ainsi que du sort "veines glaciales"(20%), de la fury (30%) et du talent "présence de vents du néant"(6%), votre temps d'incantation sans hâte devient:

2,5/(1,03 x 1,06 x 1,05 x 1,2 x 1,3) = 1,3979s

Pour atteindre le GCD il vous faudra donc 39,79% de hâte, soit 26,23 x 39,79 = 1044 de score de hâte.

Il existe des règles d'arrondis également, à vérifier.



3) Le critique

Une stat importante du mage arcane, mais dans une moindre mesure que la hâte ou la puissance des sorts de manière générale.

Un sort critique inflige 150% des dégâts normaux, soit un bonus de 50%. Certains talents augmentent ce bonus:



Ce talent fait passer le bonus à 75% pour tout les sorts, un coup critique inflige alors 175% des dégâts normaux.






4) La puissance des sort

Après le toucher, la stat la plus importante du mage (et de tout caster en fait). Chaque sort susceptible d'être amélioré par la puissance des sorts bénéficie d'un pourcentage de celle-ci qui dépend de plusieurs paramètres.

En règle générale (il existe des exeptions), pour un sort incanté ou canalisé, le pourcentage pris en compte est de 100% pour un sort de 3,5s d'incantation. Ce temps sert de référence pour calculer le pourcentage de tout les autres:

si un sort a un temps d'incantation de X secondes, la puissance des sorts s'ajoutant au sort est affectée d'un coefficient Y tel que:

Y = X/3,5

Exemple: pour la déflagration des arcanes, ce coefficient vaut de base 2,5/3,5 = 0,7143, autrement dit le sort bénéficie de 71,43% de la puissance des sorts.

Certains talents augmentent ce pourcentage, comme "renforcement arcanique" pour le mage arcane.

Si un talent réduit le temps d'incantation d'un sort, le pourcentage ne change pas et reste calculé sur le temps d'incantation de base. Idem pour la hâte.




5) L'intelligence



6) L'esprit

-L'esprit augmente votre régénération de mana hors incantation. Au niveau 80, votre régénération de mana sera:

Regen = [0,001 + esprit x 0,005575 x (intelligence^0,5) x 0,6] x 5

Exemple: votre personnage a 492 esprit et 999 intel. Sa regen mana sera:

[0,001 + 492 x 0,005575 x (999^0,5) x 0,6] x 5 = 260 points de mana toutes les 5s.

-L'esprit augmente aussi votre score de coup critique grâce à l'armure de la fournaise.

Cette dualité rend le gemmage hybride ps/esprit intéressant pour les slots bleu de votre équipement, que ce soit en terme de dps ou de regen mana. Cette caractéristique est présente sur votre stuff jusqu'au palier T9 et disparaît complètement sur le T10, il vous faudra alors la rechercher via du hors-set.






7) Le poids des stats




II-Le mage arcane

1) Les sorts utiles, le cycle


1-a) Les sorts monocibles



Déflagration des arcanes :


2.5 s d’incantation


7% du mana de base (228)


Dégâts de base : 1185-1377


Apport de la puissance des sorts : 71.43% (80.43% avec le talent « Renforcement arcanique »)


+6% de chances de critiques via le talent : « incinérer »


+6% de dégâts via le talent « impact des sorts »


Chaque fois que le sort inflige des dégâts, le mage gagne un débuff de 6s qui augmente les dégâts des sort d’arcanes de 15% et le coût en mana de 175%. Cumulable 4 fois. Le coût en mana devient alors : 19.25% du mana de base (1 stack), 31.5% (2), 43.75% (3) et 56% (4) ; cela représente respectivement 228, 629, 1029, 1830 points de mana.


La glyphe de déflagration des arcanes augmente le bonus aux dégâts de 3% (15% à 18%)



Projectiles des arcanes :

canalisé

5s d’incantation, 5 tics

31% du mana de base (1013)

Dégâts de base : 1800 (360 par tic)

Apport de la puissance des sorts : 142.86% (187.86% avec le talent « Renforcement arcanique »), ou 28.57% par tic (37.57% avec le talent).

Le proc du talent « barrage de projectiles » fait passer le temps d’incantation à 2.5s et réduit le coût en mana de 100%

La glyphe de projectiles des arcanes augmente le bonus aux dégâts des coups critiques de 25%.




1-b) Le cycle monocible


Le cycle n’inclut que les deux sorts précédents… Ca ne casse pas des briques mais la difficulté de la spé arcane est ailleurs. Le cycle conventionnel consiste donc à lancer 4 déflag suivies de projectiles des arcanes.

Pourquoi 4 déflagrations ? Tout d'abord parce que le coût en mana de la déflag augmente de manière très conséquente, et qu’au-delà de 4 déflag les suivantes vont très rapidement brûler votre mana. Ensuite parce que l’intérêt de ce cycle est de faire proc « barrage de projectiles ». L’intérêt est double : le coût en mana des projectiles est réduit à zéro d’une part, d’autre part le temps d’incantation passe à 2.5s, le même que celui de la déflagration. Mais avec apport de puissance des sort bien plus important et un bonus sur les dégâts de coups critiques, les projectiles lancés sous le proc du barrage sont de loin la meilleure source de dps de la spé. Porter le débuff de la déflag à 4 stacks maximise ce dps. Ne vous y trompez pas, les gros chiffres de la déflag ne sont rien à côtés de ce qu’envoie un barrage de projo.

De plus, le barrage de projectiles est un proc. 40% de chances de proc sur la déflag c’est beaucoup et peu à la fois. En d’autres termes, ça signifie que vous avez 60% de chances de ne pas avoir le proc après une déflag, 36% après 2 déflags, 21.6% après trois déflag, 12.96% après 4 déflag. Plus on lance de déflag plus les chances de voir le proc arriver augmentent. Pour autant vous serez plus perdant à lancer une déflagration à 1800 de mana que des projectiles à 1000…C’est là toute la difficulté de la spé arcane, très manavore. Selon les situations il sera plus intéressant de lancer moins de déflag pour limiter la dépense de mana. Le cycle à 4 déflag est le meilleur compromis à priori, mais il faut ajuster en fonction du mana.

En tout les cas n’attendez pas d’avoir le proc pour lancer les projectiles, vous perdrez plus de dps à attendre le proc qu’à lancer le sort sans.

* Notez bien : sur Ivalice le proc est buggé positivement (cf le test de Shini dans le listing de bug: http://www.ivalice-forum.com/index.php?/topic/12255-mage-listing-de-bugs-mi…. Il est donc de 60% au lieu de 40.

Cela change la donne car vous avez à présent 40% de chances de ne pas avoir le proc après une déflag, 16% après 2 déflags, 6.4% après trois déflag, et seulement … 2.56% après 4 déflag

Le cycle à 4 déflag est donc d’autant plus intéressant, et la gestion du mana plus aisée car on peut plus facilement passer à un cycle à 3 déflag voire deux.


1-c) Le dps multicible


-Choc- de-flammes en premier lieu, à refresh toutes les 8s pour le dot

-Blizzard le reste du temps


2) Le template, les glyphes

2-a) Le template

Voici le template avec lequel je joue actuellement :




2-b) Les glyphes

Glyphe d'armure de la fournaise
Glyphe de projectiles des arcanes
Glyphe de déflagration des arcanes
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