Guide du Guerrier Tank PVE HL

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Guide du Guerrier Tank PVE HL

Message  Wildkiller le Ven 8 Juil - 7:49

e vous fait une copie (avec quelque modification bien sur) d'un bon guide de war Tank HL :

Ce post n’a pas à vocation d’être exhaustif, ni d’être parfait et/ou dépourvu d’erreurs. Je le base sur mon expérience personnelle et mes nombreuses lectures de theorycraft. Comme j’ai eu pas mal de questions sur des spés, gemmages et autres autant faire un petit guide en espérant qu’il soit utile.

Ce n’est pas non plus un post pour savoir où se stuff ni comment tanker ! Néanmoins il est bon de connaître la plupart des notions pour savoir ce que l’on fait =)
Je vais dans la mesure du possible éviter d’étaler des pages de calculs et les termes anglais qui en rebuteraient certains. Si besoin je pourrai toujours détailler.
Je me place dans une optique pallier T9 et donc de raid sauf indication contraire.

Rappel :
Cac reprise d’aggro a 110% de la menace du tank.
Distance reprise d’aggro a 130% de la menace du tank.

Plan :

1 ) Vocabulaire
2 ) Echanges de baffes !
3 ) Capé def
4 ) Rendements décroissants
5 ) Gemmages
6 ) Enchantements
7 ) Consommables
8 ) Template
9 ) Glyphes
10 ) Macro utile
11 ) How to tank !
12 ) Conclusion

1) Vocabulaire

Score de blocage : %de chance de bloquer
Valeur de blocage : Montant que vous bloquerez en dégâts en bloquant
Critique : Inflige 200% des dégâts d’une attaque de base.
Crush : Inflige 150% des dégâts d’une attaque de base (plus d’actualité sous tlk)
Avoidance : Toutes les statistiques qui évitent de prendre des dégâts à savoir esquive / parade / raté.
Mitigation : Avoidance + Blocage (mitige les dégâts reçus puisque le blocage ne laisse pas passer tous les dégâts.
Coup blanc : une attaque automatique avec l’arme
Coup jaune : une technique (dévaster, heurt, etc..)

2) Echange de baffes !

On va commencer par voir les dégâts qu’inflige et que reçoit notre guerrier. Même si ça peut paraître anodin c’est bien de savoir ce qu’il se passe au combat.
On va ici comprendre l’utilité du toucher, de l’expertise, et les nouveautés engendrées sur les stats en def par TLK.

Attaques reçues :

Table d’attaque du boss (lvl 83)
-Raté : le boss vous rate
-Parade : vous parez l’attaque => votre prochaine attaque va venir plus vite
-Esquive : vous esquivez
-Blocage : vous prenez les dégâts de l’attaque moins votre valeur de blocage
-Critique : 200% des dégâts infligés
-Coup normal : Attaque normale (100% des dégâts reçus)


A chaque attaque du boss il y a un jet de dé qui se fait pour savoir dans quelle catégorie va se trouver l’attaque du boss. Prenons un tank avec 10% raté / 15% parade / 15% esquive / 20% blocage sans capé def (on en parlera plus loin)

Attaque : Jet de dé :
Raté : 0 à 9
Parade : 10 à 24
Esquive : 25 à 39
Blocage : 40 à 59
Critique : 60 à 64
Coup normal : 65 à 100

On constate deux points importants :

- les coups critiques font très mal… ça serait bien de ne pas les prendre (voir : 3) Capé def)
- Avec suffisamment d’avoidance on est intouchable. (voir : 4) Rendements décroissants)

Attaques infligées :

Passons maintenant à nos dégâts.
Le principe reste le même un jet de dé qui définit quel effet va avoir notre attaque :

-Touché : on inflige nos dégâts
-Critique : on inflige un coup critique
-Raté : on rate
-Esquive : le boss esquive
-Parade : le boss pare

On aborde ici deux notions importantes pour pallier à d’éventuels problèmes d’aggro (une attaque qui ne touche pas le boss ne fera pas de menace) :

- Le touché

De base on a 8% de chance de rater le boss, qu’on peut réduire à 0%. Je ne conseille pas de chercher absolument à avoir le capé touché parce que si vous ne restez pas en vie ça vous fera une belle jambe d’avoir une bonne aggro… Néanmoins pour chercher un bonus de sertissage intéressant une gemme touché / endu n’est pas forcément un mauvais choix. De plus il existe des enchantements pour up le touché.

La provocation dépend du touché !

Capé touché : 262 (inutile au-delà) s’appliquent aux coups blanc et jaune.

- L’expertise

Cette statistique va diminuer les chances d’esquive et de parade du boss. Elle est beaucoup plus simple à monter que le touché et plus utile.
Il y a deux paliers en expertise :

Soft cap : 26 expertise (214 points) => le boss ne peut plus esquiver
Hard cap : 56 expertise (460 points) => le boss ne peut plus parer

Un détail important avec une parade c’est que la prochaine baffe viendra plus vite, on parle de « parry rush », autant dire qu’avec un boss qui tape extrêmement vite, une ou deux parade de suite peuvent vous enterrer direct.

Maintenant il est sûr que ce n’est pas malin de chercher à vouloir être capé absolument, donc même remarque que pour le toucher, sauf que dépasser le soft cap peut éviter de se faire mettre sur le carreau.

3) Capé def

Le capé def est LA stat à avoir avant tout. Tant que vous n’avez pas ce capé le boss peut vous lâcher 200% de ces dégâts normaux et généralement ça ne passe pas.

Capé héro (boss lvl 82) : 535
Capé raid (boss lvl 83) : 541 (540,6…)

Les Theorycrafteurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur le 540 ou 541 à cause de cette décimale… personnellement je ne me prends pas la tête 541 mini et c’est plié.

4) Rendements décroissants

La grosse nouveauté TLK est de mettre en place un système de rendements décroissants sur l’esquive, la parade, le raté (et donc la défense). Kézako ?

Tout simplement ça veut dire que plus vous avez une des stats, plus vous allez devoir avoir de point dedans pour en gagner autant. Ceci pour éviter de se retrouver avec des war monstrueux en stats comme à la fin de BC ou full buff on atteignait le 80% d’avoidance et le reste de blocage.

Attention : Le blocage n’est pas sujet aux rendements décroissants. Que vous soyez à 5% blocage ou 35% il vous faudra toujours le même score de blocage pour up 1%.

Alors déjà une parade à une valeur aggrogène plus importante puisque vous ré-attaquez plus vite après, mais surtout, en fonction de vos %esquive et %parade ça peut être faux.
En effet si vous avez 30% esquive 15% parade, 1% d’esquive sera déjà très dur à augmenter encore plus, vu que la courbe s'aplanie…. Et 1% parade sera encore relativement simple à obtenir.

Un calcul tout bête nous permet de savoir quel sera le plus intéressant en fonction de nos statistiques :

(%esquive fiche du perso – 10)/(%parade fiche du perso -10) = 1,88

Si vous êtes à 1,88 pile, vous avez l’équilibre parfait. Maintenant dans mon cas précédent (30% esquive 15% parade) :
(30 – 10)/(15-10) = 4 > 1,88

En gros vous avez beaucoup plus d’esquive que de parade, et si vous avez des gemmes esquives sur votre stuff c’est stupide puisque les gemmes parades apporteraient plus de stats.

Voilà je pense que les rendements décroissants sont compris, c’est pas forcément compliqué mais c’est bon à savoir.

5) Gemmages

Puisqu’on parle de gemmes et autres stats autant continuer avec ça. C’est une partie très subjective donc je vais donner mon point de vue sur le gemmage.

Le Theorycraft de pallier T9 est clairement axé full EH (Effective Health) c'est-à-dire qu’il se base sur des stats non basées sur de la chance (comme les esquive) mais sur du concret : Endurance / Armure.
(Pour se faire une idée de l’apport de l’armure une approximation en terme de survie est que 11 armure équivaut 1 point d’endurance.)

On vient de voir que plus t’as de stats d’avoidance, plus ça va être dur de les monter plus, ce qui explique qu’au pallier T9 inutile de vouloir gemmer avoidance pour gagner quasiment rien.

Donc au pallier T9 personnellement ça sera full endurance. De plus, il faut prendre en compte que plus votre stuff va évoluer, plus vos gemmes avoidance vont perdre en efficacité.

Pensez à l’expertise / touché si vraiment vous êtes tendu à l’aggro monocible d’un boss. (Les packs sont de plus bas lvl, c’est pas ici que vous allez up vote aggro de pack.)

Je déconseille de gemmer force même si vous avez des problèmes de menaces… comme dis avant avoir l’aggro c’est bien… rester en vie c’est mieux.

Après si vous voulez des stats peut-être plus adaptées à un stuff plus faible pour instance héroïque vous pouvez suivre un gemmage de ce type :
Rouge : Esquive – Endu / Parade – Endu / Expertise – Endu
Bleu : Endu !!!
Jaune : Def –Endu / Touché – Endu
La gemme touché – expertise peut être intéressante si vous manquez de ces stats.

En règle générale c’est assez simple de se gemmer épique si vous avez une guilde, un tank doit être optimisé à fond, n’hésitez pas à farm de quoi vous gemmer épique.
Si vous avez compris la partie précédente vous saurez choisir entre esquive et parade efficacement.

Méta : 32 endu +2% armure / 32 endu +2% réduction dégâts magiques (à la rigueur pour un boss qui fait énormément de dégâts magiques).


6) Enchantements

Ici encore il va y avoir un choix entre stats et endu. Et une fois encore plus votre stuff va up plus les stats vont perdre en valeur.
Au pallier T9 je déconseille fortement de prendre autre chose que de l'endurance mis à part pour conserver le capé def bien entendu.

Tête : Glyphe 37 endu + 20 def (Révéré La croisade d’argent)
Epaules : 20 def / 15 esquive (exalté fils d’Hodir) ou 30 endu / 15 rési (10K vh)
Cape : +225 Armure ou 16 def
Torse : +275 pv ou 22 def
Brassards : 40 endu
Gants : Renfort 18 endu (si ingénieur 800 Armure > all)
Jambes : 55 endu / 22 agi
Bottes : 22 endu
Arme : Drain de sang (Bug Midgar 10) en attendant Mangouste > 26 agi > 25 touché
Bouclier : 18 endu / 20 def

7 ) Consommables

Flacon : HP
Potion : Armure
Bien nourri

8 ) Template

A compléter je vais screen mon template full tanking PVE HL raid !

Commentaires sur les talents :

Impératif de prendre « Armés jusqu’aux dents », on a la spé avec le plus d’armure et notre aggro dépend de nos dégâts c’est juste ignoble de voir des war sans.
Anticipation / Déviation => 10% avoidance soit vous les prenez soit vous allez delete.
Résistance => 10% armure idem.
Les 3 derniers niveaux de la branche def sont indispensables. De plus Onde de choc n’est pas juste un stun mais une des techniques les plus aggrogènes du war.
Emulation apporte 15% cc sur les FH que vous spammez et pratique pour up l’aggro sur un pack, très utile avec 3/3 dans « coup de tonnerre amélioré ».

Questions / Réponses sur les talents :

Q : Pourquoi tu ne prends pas « Spécialisation bouclier » à 5/5 en laissant tomber le coup de tonnerre ?
R : Première chose : Coup de tonnerre amélio diminue la vitesse d’attaque d’un boss de 20% (une majorité y est sensible). Si vous le laissez à 10% de ralentissement + un parry rush… Paf le tank. De plus vos mages arcane / feu vous demanderons toujours de ralentir la cible pour augmenter leur dps de 12% avec leur talent « tourmenter les faibles ».
Deuxième chose : Pour la « spécialisation bouclier », hormis le confort de rage, qu’est ce qu’apporte concrètement 3% de blocage en plus ? Sur le papier 3% blocage c’est classe… Par contre si tu réfléchis, tu as admettons 1500 en valeur de blocage. 3% de blocage en plus ça fait 3% de coups blanc qui seront bloqués au lieu d’encaissés totalement. 3% de chance de sauver 1500 points de vie sur une baffe revient en moyenne à sauver 45 points de dégâts par baffe (admettons 50% avoidance ça revient à sauver 90 points de vie par baffe...). Après plus t'as d'avoidance plus ce talent est rentable mais avec les rendements décroissants ça vaut pas le coup...

9 ) Glyphes :

Glyphes mineures :
-Glyphe de rage sanguinaire
-Glyphe de commandement
-Glyphe de charge
-Glyphe de coup de tonnerre

En fonction des goûts et des couleurs… la glyphe de rage sanguinaire est un must have après pour les deux autres… perso avoir quelques mètres de moins dans la charge ça ne me dérange pas, ça sera ça en moins de chance de passer sous map.

Glyphes majeures :
-Glyphe de blocage
-Glyphe de dernier rempart
-Glyphe de mur protecteur
-Glyphe de dévastation
-Glyphe de Vengeance
-Glyphe de Vigilance

Ici tout dépend de l’optique de tanking. Quoi qu’il arrive Glyphe de blocage est un MUST HAVE, combine une augmentation d’aggro et une augmentation de survivabilité.
Pour les deux autres, un combiné dernier rempart / mur proto avec Disciplines Améliorés est un énorme apport en survie avec deux ultimes monstrueux à deux minutes de CD ! Pour MT de boss bien violent.

Dans une optique plus aggrogène ( je dis ca par connaissance du DPS cochon des monbres d'EXODUS ...) avec un template 15/5/51 les glyphes de dévastation / vengeance sont bien sympathique. Après si vous ne manquez pas de rage la glyphe de vengeance est peu utile et on peut lui privilégier une glyphe de dernier rempart pour assurer les moments chauds.
Après pour des orientations plus instances héro la glyphe d’onde de choc doit être prise.

10) Macros utiles

Il y a deux macros sympathiques pour connaître ses stats.

Macro avoidance :

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Total avoidance: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Macro Mitigation :

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

11) How to Tank :
Déjà, si vous êtes le seul War du raid, n'oublier pas de lancer Cri de commandement et de le garder refresh !

- En Monocible -

Bon le principe est simple, ne pas perdre le boss que ces foutus Dps veulent vous reprendre ( sauf que quand t'es sur EXODUS ... ), n'hésitez pas a demander un 6 mètre de 5s aux DPS avant de commencer à taper sur le mob !

Voilà un ordre à adapter à votre façon de jeu:

* L'Aggro

Rien de plus simple, une Charge ou attaque cac normal !

* A poser sur le Boss

- 5 stacks Fracasser Armure (posés avec Dévaster), réduit l'armure du boss et permet de bien prendre aggro. Aucun autre war ne doit en poser sinon les votre s'enlèvent.
- Coup de Tonnerre, permet de ralentir la vitesse d'attaque du boss.
- Cri Démoralisant, permet de réduire la PA du boss.

/!\ Coup de Tonnerre et Cri Démoralisant ne sont à faire que si vous avez un minimum d'avance sur vos Dps./!\

* Je garde aggro

- Vengeance, proc après un blocage, une esquive ou une parade.
- Heurt du Bouclier, proc de façon gratuite à certains moment, à faire même si ce n'est pas gratuit !!
- Frappe Héroïque ( Etant MT , vous êtes sensé être full rage tous le temps)
Si le mob est stunnable : Spam vos 2 stun de war.

Voilà les sorts à utiliser, après c'est le stuff qui fait tout. Si vous êtes allopass T7 avec des DPS full 245+ derrière qui maltraitent leurs souris , bah... go wype .

- En Multicible -

La prise d'aggro reste la même, sauf qu'il ne suffit pas que de pull, je sais, c'est pas facile à comprendre au début mais en multi un war c'est nul... fallait roll prendre un pala :p

* L'Aggro

Le même qu'en monocible, on aggro en ciblant un des mobs et on le charge.

* Je garde aggro

- Coup de Tonnerre, à faire dès le début du pull.
- Je regroupe tous les mobs en face de moi et je les places bien et je lance une Onde de Choc, pour tous les étourdir.
- Et là... je spam Enchaînement (attention la rage)/Coup de tonnerre/Onde de choc (faut bien les viser !)
- Rajouter quelques Dévaster et revenge
En aggro multicible, si les DPS vous assiste, généralement ca se passe bien, sinon ca devient vraiment dure de gérer !

Voilà c'est pas compliqué en théorie, oui seulement en théorie... mais heureusement il y a des choses en cas de perte d'aggro.

et ne pas oublier :
- Provocation, reprend en instant le mob ciblé (8secondes de CD).
- Coup railleur, reprend en instant le mob ciblé (long CD de 1minute).
- Cri de Défi, uniquement à utiliser en multicible (très long CD de 3minutes).


11) Conclusion

En espérant que ce petit guide servira… Je suis disponible pour répondre aux questions ou aux remarques. Je ne connais pas tout donc il y a surement des imprécisions / erreurs, voir même je peux me planter complètement sur certains points.

Désolé pour la longueur mais j’ai essayé d’être relativement exhaustif et précis.

NB : Toujours prendre soin des nerfs de vos tanks, ils sont fragiles derrière leurs boucliers
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Wildkiller

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