Le dk pve (Tank/dps)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Le dk pve (Tank/dps)

Message  Lexok le Jeu 14 Juil - 14:29

N'ayant quasiment joué que dk, je prends l'initiative de ce post.

Tout d'abord voici les bugs du dk propres à ivalol : (lien : http://www.ivalice-forum.com/index.php?/topic/12263-chevalier-de-la-mort-listing-de-bugs-midgar11/ )


Talents :
- Lame incrustée de sang ne fonctionne pas
- Les vers de sang tapent à 3, ce qui les rend inutiles
- L'arme runique dansante tape très faiblement en coup blanc
- Présence impie améliorée ne réduit pas le temps de recharge des runes de sang.
- Déviation des sort ne marche pas => Débug
- Explosion morbide ne marche pas sur les cadavres de joueurs
- La carapace anti-magie ne rend pas insensible au cyclone, ni les controles (sheep, hex, voile mortel)
- Les ticks de dot n'enlève pas de charge du bouclier d'os
- Peste dévorante améliorée n'enlève pas de charge du bouclier d'os
- Puissance de l'abomination se cumule.
- Glace noire : Augmente les dégâts en coups blancs de 10% alors qu'il ne devrait pas.
- Peste galopante : Le talent bénéficie d'une augmentation de dégâts indue via le talent glace noire / la présence de sang / et le talent +13% dégâts magiques. Cela crée une augmentation de dégâts de 43% par tic du talent. (1,1*1,13*1,15 = 1,43)
- L'explosion morbide n'est pas augmentée par le talent rage de vaillefendre.
- Necrose consomme cendreglace (A tester)

Glyphes :
- Le glyphe de strangulation réduit le temps de recharge de 0.37secondes au lieu de 20

Spells :
- Drain sanglant n'active pas la rune de sang, il la transforme bien en rune de mort si elle est déjà active
- Mort et décomposition devrait générer 1,9 fois plus de menace qu'actuellement (1,9*2*dgts au lieu de 1*2*dgts) bug très handicapant pour le multicible
- Toucher de glace devrait générer 7 fois plus de menace qu'actuellement
- Réanimation d'un allié ne marche pas
- Voile mortel lancé sur soi-même pour se heal pendant changeliche prend en compte la résilience
- Si l'on est stun sur un changeliche nous pouvons nous faire fear derrière (Un demo ma Furie + Fear alors que j'avais tjr mon Changeliche)
- Si un personnage trinket sur chaines de glace, cela dispell la fièvre de givre.
- Le grip fait "voler" beaucoup trop haut et longtemps
- Suppression de la magie (-6% dps magique , +25% absorbe sur la carapace se qui veut dire 100%) : Les 25% bug a moitié , sur les eclair de givre/givrefeu sa absorbe bien 100% par contre sur le sort javelot les 25% ne marche pas. Les démos et l'sp tout leur sort ne compte pas les 25% absorbe aussi. Le talent est mal scripté.
- Mort et décomposition ne doit pas défufu les druides et les rogues quand ils sont sous la bubule priest.
- La peste de sang ne se pose pas suite a la frappe de peste, (ou une pestilence glyphée)
- Réanimation morbide coute 0 compo avec ou sans la glyphe mineur
- Odeur de sang bug (c'est pas le proc qui bug car deja le talent n'a pas de cd interne), Mais c'est l'effet ,normalement ca proc pour un coup(+ avec le temps) Mais une fois le coup fait le proc reste ... Donc 10 point runique a chaque coup ...
- Temps de rechargement des rune (sans présence impie) marche pas.

Bonus Sets :
- Le cachet du cœur vengeur n'augmente pas les dégats de DC, à vérifier pour la frappe de givre
- Le bonus des gants PvP ne fonctionne pas
- Le cachet touché glacé PvP n'est plus accessible à la horde
- Le bonus 4/5 PvP ne proc pas toujours

Goule - Pets :

- Parfois, le cd de la goule ne s'affiche pas et le sort réanimation morbide apparait comme s'il pouvait être lancer, mais si l'on lance le sort, on ne peut plus invoquer la goule jusqu'à la prochaine mort ou deco/reco.
- La hâte de la présence impie n'affecte pas les pets
- Les pets sont sensible aux fears du prêtre et du démo, étant des morts-vivants, ils ne devraient pas
- Les goules de l'armée des morts et la gargouille ne reçoivent pas la puissance d'attaque et la hâte qu'ils devraient au moment du cast, ni l'expertise, ni le touché.
- Les goules de l'armée des morts ne possèdent ni énergie, ni le sort bond, ni le sort provocation de la goule et ni le sort griffe et n'ont pas de barre de contrôle
- La gargouille n'attaque pas toujours la bonne cible
- La Goule ne peut attaqué les personnes derrières les poteaux, si on lui donne l'ordre d'attaquer quelqu'un qui lame elle ne fait rien.
- La Goule ne peut plus contrôlé une fois mise dans le mur.
- La Goule ne transmet pas le mode combat à son maitre
- Goule : Quand on la sacrifie derrière un poteau à nous , elle doit logiquement être morte , ce qui n'est pas le cas.



Le dk tank :


Ce qu'il faut savoir avant tout :

L'aggro du dk se base sur son dps, donc sur sa force/pa et donc inévitablement, avoir son cap toucher est primordial (cf en dessous) .
L'on tank toujours en présence de givre pour le up pv/armure et la réduction de dégats .
Les enchants armes dk sont toujours mieux que ceux du métier enchant .
Poser les maladies dés que possible pour générer du dps et donc de l'aggro .

Les caps :

Pv (pas de caps réels mais le dktank ayant tendance a prendre cher comparé aux autres tanks, un minimum de 35k unbuf et conseiller pour edc 25 nm/hm et 10 hm)
Défense : 536 pour dj hero / 541 pour raids (facilement atteignable avec avec les enchants dk de la runeforge (up def+endu) ) .
Armure : 30k ou 25k si vous avez mis 3 points dans résistance dans l’arbre givre .
Toucher : 255 avec arme à 2mains (8%) 262 en ambidextrie ( 289 si vous n'avez pas ms les points dans le template )
Expertise : 15% (60)
Esquive/Parade : Habituellement l'on essaie de garder ces 2 scores égaux au possible (ex : vous prendrez moins cher avec 29/32 qu'avec 40/25) cependant si vous comptez farm icc aprés avoir farm edc, privilégiez la parade, le debuff esquive étant trop important pour essayer de le rattraper l'esquive n'est pas rentable


Il y a deux spé viable pour tanker en dk mais chacune a ses spécificités et ses bugs ( à stuff égal un dktank spé sang sera mt et spégivre ot ) :

-La spé sang : Plutot axée monocible pour raisons convergentes ---> La DnD (mort et décomposotion) génère 2x moins de menace que sur offi donc énorme perte d'aggro en multicible avec la seule aoe efficace (furoncle sanglant ne générant pas assez de dps et la pé sang via ses talents permets d'avoir des cd trés paratique en cas d'urgence s le heal est concentré ailleurs (comme par exemple sil faut reprendre sur un bon gros glace hurlante en 25hm qui s'enrage parceque yoki mattait la photo de shelenia sur le fofo pendant le raid)


J'y viendrai plus tard



-La spé givre : Axée multicible (mais reste tout aussi viable en mono) grace à la rafale hurlante et aux procs de machine à tuer qui permets des critiques quasi illimtés en aoe avec 1 seul point de talent sur 5 (merci iva pour une fois un c'est un bug bénéfique) parallèlement cette spé dispose de contrôles sympas (fièvre de givre, froid dévorant, violation etc...) donc trés paratiques sur des packs .

Le choix des armes :


La spé ambidextre avec 2 armes DPS :
Aggro très bonne
PV Faible
Evitement moyen

La spé ambidextre avec 2 armes tanks :
Aggro Faible
PV Bon
Evitement élevé

La spé ambidextre avec arme DPS lente en main droite et arme Tank en main gauche :
Aggro moyenne
PV moyen
Evitement moyen

La spé Armes à 2 mains :
Aggro moyenne
PV élevé
Evitement faible

La spé ambidextre permet comme on le voit de s'adapter plus facilement aux situations pour peu que l'on ait les armes adéquates.

Gemmage :


Métagemme : Diamant siègeterre austère
Bleu : gemme bleue endurance
Rouge : gemme violette Expertise/Endu si le cap expertise n'est pas atteint ou gemme violette Esquive/Endu si le bonus par gemme est supérieur à 9 sinon gemme bleue Endu
Jaune : gemmer verte Defense/Endu si le cap défense n'est pas atteint ou Toucher/Endu si le cap toucher en mêlée n'est pas atteint sinon gemme bleue Endu



Enchantement :


Tête : Arcanum du fidèle protecteur Révéré Croisade d'argent
Epaules : Calligraphie supérieure du pinacle Exalté fils de Hodir ou Calligraphie supérieure du gladiateur réompense PvP
Cape : Enchantement +225 Armure ou +16 Défence
Torse : Enchantement +275 PV ou +22 Défense
Poignet : Enchantement 40 Endurance
Ceinture : Craft Forgeron Boucle de ceinture éternelle permet de mettre une gemme de plus
Mains : Enchantement +15 Expertise, +20 Toucher ou Craft Travailleur du cuir +18 Endu
Jambes : Craft Travailleur du cuir Armure de jambe givrepeau
Pieds : Enchantement Vitalité Rohart (+15 End et déplacement plus rapide)



Génération d'aggro et cycle dps :


Comme expliqué plus hautl 'aggro pour un dk dépend de son dps, il faut donc augmenter le plus possible son dps en rentabilisant chaque rune et chaque point de Puissance runique.
Les attaques les plus aggrogénes sont : Mort et Décomposition, Frappe runique et Toucher de glace et rafale hurlante quand vous avez le proc pour le critique assuré.

Mono-cible : ( L'utilisation de frappe runique dépendra de votre besoin d'aggro, c'est utile pour le up en début de combat dés que dispo après le pull, ou pour reprendre après une poigne+chaines de glace)

Toucher de glace > Frappe de peste > Frappe de sang x 2 > Anéantissement
Toucher de glace > Frappe de peste > Anéantissement x 2
et on recommence
Si Frimas proc on lance Rafale hurlante avant le prochain Anéantissement pour ne pas perdre le proc.
Spammer Frappe runique dès que dispo.


Multi-cible :

Ouverture : Mort et Décomposition > Rafale Hurlante > Furoncle sanglant
Après c'est une question de priorité :
- Rafale Hurlante
- Furoncle sanglant
- Anéantissement
Spammer Frappe runique dès que dispo.
Si plus de 80 en Puissance runique, Frappe de givre.

Dans tout les cas on pose en prio les maladies, n'oubliez pas Sombre horde pour taunt si besoin (le cd est trés court avec le bonus set)
Si plus de 80 en Puissance runique, Frappe de givre.

J'éditerai et continuerai bientot afro
avatar
Lexok

Messages : 77
Date d'inscription : 12/07/2011
Age : 26
Localisation : le sudeuh

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum